Faltas, desistências à última e o dinheiro
Os dois problemas que acabam com jogos entre amigos são alguém desistir às sete e alguém dever quarenta euros. Ambos têm solução, e nenhuma delas é uma regra com castigo.
Ninguém começa um jogo semanal a contar passar as terças-feiras a pedir doze euros a oito adultos. Acontece a quase todos os grupos, e é a razão pela qual um número surpreendente deles acaba.
O instinto é escrever uma regra com um castigo. Raramente funciona, porque a pessoa que se está a tentar influenciar é um amigo, e aplicar a regra a um amigo custa mais do que os doze euros.
O que funciona é mudar a situação para o problema não chegar a existir. Quatro coisas, por ordem de utilidade.
Cobre a toda a gente, todas as semanas, jogue ou não jogue
Esta é a que resolve o dinheiro, e a maior parte dos grupos chega lá mais cedo ou mais tarde, depois de tentar tudo o resto.
O campo custa o mesmo quer venham nove pessoas quer venham doze. Se o custo for dividido por quem apareceu, os habituais estão a subsidiar os ocasionais, e quem vem todas as semanas paga mais por época do que quem vem duas vezes por mês. Está ao contrário.
Um valor mensal fixo de toda a gente que está na lista transforma uma negociação semanal numa transferência automática. Também transforma a lista num compromisso a sério: quem não vai jogar não paga, e a lista passa a estar certa.
Parece severo durante umas três semanas e depois parece evidente.
Se tiver de cobrar por sessão, cobre no campo
Dinheiro cobrado mais tarde é dinheiro nunca cobrado. O momento em que toda a gente está no mesmo sítio com o telemóvel na mão, no fim do jogo, é o único ponto de cobrança fiável.
Uma pessoa paga ao recinto e as outras enviam-lhe a parte antes de sair. Não nessa noite, nem amanhã. Antes de sair.
Um total à vista de todos elimina o embaraço por completo, porque ninguém tem de ser avisado de que deve dinheiro. Vê.
Defina uma hora limite para desistir, ligada à marcação
O problema de uma desistência à última não é a pessoa, é que às sete da tarde já não há tempo para arranjar substituto, por isso dez passam a nove e o jogo fica pior.
Escolha uma hora limite que lhe dê tempo para preencher o lugar. Meio-dia do próprio dia costuma chegar a um grupo com lista de suplentes. Antes da hora limite, desistir é livre e não precisa de explicação. Depois dela, espera-se que a pessoa arranje o seu próprio substituto.
Repare no que essa regra faz. Não castiga ninguém, transfere uma tarefa. Quem não pode ir é quem está em melhor posição para pedir a um amigo, e leva-lhe uma mensagem.
Tenha uma lista de suplentes e use-a sem cerimónia
Três ou quatro pessoas que querem um jogo de vez em quando e não estão à espera de um todas as semanas são a coisa mais valiosa que um grupo pode ter.
Preenchem a falha em cima da hora, ficam contentes por serem chamadas, e vão-se tornando habituais quando alguém muda de cidade. Chame-as por uma ordem fixa para ninguém pensar que é o último recurso.
Um suplente que joga paga essa sessão, em qualquer dos regimes de dinheiro acima.
As regras que não funcionam
O que o registo faz quanto a isto
Uma tabela por jogador trata as faltas com honestidade sem ninguém ter de fiscalizar nada. Se não jogou, não jogou, e a sua linha não mexe.
Isso vale mais do que um castigo, porque é automático e impessoal. Ninguém tem de dizer nada a ninguém. No fim de uma época a tabela mostra quem lá esteve, e mostra-o como efeito secundário de registar futebol, e não como uma acusação.
É também o argumento a favor de um ponto por derrota, se as presenças forem o problema do seu grupo. Faz com que aparecer valha alguma coisa, e faz isso sem uma regra.
Cobre a todos por mês, defina uma hora limite que entrega uma tarefa em vez de uma multa, e deixe a tabela registar as presenças sem comentários.
Recebeu um convite? Entrar