Como dividir equipas para o jogo ficar mesmo equilibrado
Porque é que escolher por capitães dá jogos desirmanados, e quatro métodos melhores, incluindo o que esta aplicação usa.
O melhor jogo amador é o que acaba 6 a 5. O pior é o que já estava decidido ao minuto quinze, e toda a gente sabia disso durante o aquecimento.
As equipas ficam mal divididas por uma razão que não tem nada a ver com má fé. Dois capitães a escolher à vez é um algoritmo, e calha ser um algoritmo com uma falha conhecida. Isto é o que corre mal, e quatro coisas que correm menos mal.
Porque é que dois capitães à vez dão um jogo desirmanado
Os capitães escolhem pela ordem 1, 2, 1, 2. Parece simétrico e não é, porque a diferença entre o melhor jogador e o segundo melhor costuma ser maior do que a diferença entre quaisquer outros dois seguidos.
A equipa A leva o melhor. A equipa B leva o segundo, que é visivelmente pior. A partir daí as escolhas são quase equivalentes, por isso a diferença inicial nunca fecha. A primeira escolha vale mais do que todas as outras somadas.
Há um segundo problema, e é esse que as pessoas notam. Ser o último a ser escolhido, à frente de todos, todas as semanas, é uma pequena humilhação feita em público, e é uma razão frequente para alguém deixar de aparecer sem dizer nada.
Equipa A escolhe 10, 8, 6, 4, 2 total 30 Equipa B escolhe 9, 7, 5, 3, 1 total 25 A equipa A é 20% mais forte antes de alguém tocar na bola.
Método um: a escolha em serpente
Ordene toda a gente por nível e escolha pela ordem A, B, B, A, A, B, B, A. Quem escolhe primeiro numa volta escolhe em último na volta seguinte, por isso a vantagem da primeira escolha é devolvida logo a seguir.
Nos mesmos dez jogadores, a escolha normal dá 30 contra 25. A serpente dá 28 contra 27. Não custa nada, demora o mesmo tempo, e é a maior melhoria disponível para um grupo que divide as equipas à mão.
Continua a ser preciso alguém ordenar os jogadores, que é a parte que os grupos evitam, porque dizer em voz alta quem é o sétimo melhor é desagradável.
Equipa A escolhe 10, 7, 6, 3, 2 total 28 Equipa B escolhe 9, 8, 5, 4, 1 total 27 Um ponto de diferença em vez de cinco, só pela ordem de escolha.
Método dois: deixe os resultados fazerem a ordenação
Ninguém tem de classificar ninguém se a tabela já o fez. Ao fim de uma dúzia de jogos, os pontos por jogo são uma ordenação defensável, e têm a vantagem de ser um número em vez de uma opinião que alguém tem de justificar no parque de estacionamento.
Não é perfeito. Um jogador que calhou de andar em equipas fortes acumula pontos que em parte não são dele. Mas é imparcial na parte que interessa: não sabe quem é amigo do capitão.
É aqui que registar todos os resultados deixa de ser burocracia e começa a pagar-se.
Método três: contar com quem joga bem com quem
Dois jogadores com o mesmo nível individual não são intermutáveis. Há pares que funcionam e pares que não funcionam, e um grupo que joga junto há duas épocas sabe quais são sem conseguir explicar porquê.
O registo explica. Se dois jogadores já estiveram do mesmo lado doze vezes e ganharam nove, esse par vale mais do que a soma dos dois, e separá-los enfraquece as duas equipas de uma maneira que uma ordenação por nível não consegue ver.
O mesmo se aplica aos adversários. Há jogadores que se dão consistentemente bem contra um adversário em particular, e pô-los do mesmo lado desperdiça isso.
Método quatro: o que esta aplicação faz
O Sunday Super League constrói a divisão a partir de quatro fatores com peso. Os pesos estão à vista em vez de escondidos, porque uma sugestão que ninguém pode interrogar é uma sugestão em que ninguém confia.
Como as divisões candidatas são geradas
Um método daria uma resposta. A aplicação corre quatro e fica com o que produzir a menor diferença prevista.
Uma escolha em serpente pelo nível. Uma passagem por afinidade, que começa com os dois mais fortes em lados opostos e atribui os restantes por quem joga bem com quem. Dez divisões aleatórias, cada uma melhorada trocando pares entre as equipas enquanto trocar melhorar. E, com dez jogadores ou menos, todas as divisões possíveis, que são 252 com dez jogadores e demoram menos de dois décimos de segundo.
Acima de dez jogadores a procura completa deixa de ser possível, com 20 jogadores são 184 756 divisões, por isso guarda antes as cem melhores candidatas dos outros três métodos.
O resultado é uma sugestão com uma pontuação de equilíbrio, não uma ordem. O administrador pode gerar outra ou ignorá-la. Uma máquina que insiste é pior do que um capitão que ouve.
O problema das equipas desiguais
Aparecem nove pessoas. Alguém joga 5x4, e a equipa de quatro não é quatro quintos tão forte, é pior do que isso, porque cada um cobre mais campo e cansa-se mais cedo.
A aplicação soma 8% à força da equipa mais curta por cada jogador que lhe falta, por isso num 5x4 os quatro levam oito pontos de bónus antes de os dois lados serem comparados. Isso empurra um jogador mais forte para o lado curto, que é o que um bom capitão faz por instinto.
Se está a dividir à mão, a regra é a mesma: o lado curto leva o melhor jogador disponível, e não uma parte igual deles.
O que nada disto resolve
Equilíbrio é uma previsão, e as previsões falham. Uma divisão perfeitamente equilibrada acaba 7 a 1 de vez em quando, porque alguém teve uma noite má ou um guarda-redes teve uma noite excelente.
Julgue o método ao longo de uma época e não ao longo de um jogo. Se a maior parte dos jogos acaba a dois golos de diferença ou menos, a divisão está a funcionar. Se um dos lados ganha por cinco quase todas as semanas, a ordenação por baixo está errada, seja ela qual for.
Passe da escolha normal para a escolha em serpente e a maior parte do desequilíbrio desaparece. Tudo o que vem a seguir é afinação.
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